Równolegle trójka projektantów (zespołów projektowych) oraz specjalista od współczesnych technologii opracowała prototypy uniwersalnych pomocy dydaktycznych, które będą mogły być wykorzystywane między innymi w terapii osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Poniżej prezentujemy powstałe projekty.

TAKTYLE (Statki i Znaki) autorka projektu Pani Jurek

Plansze i liczne "pionki "przystosowane są do dwóch różnych gier dotykowych.
Pierwsza z nich to uproszczona wersja Statków. Statki - szczotki wykonane z różnych rodzajów włosia dają możliwość sensualnego kontrolowania ich pozycji na planszy przez dzieci niewidome, a silne kontrasty między pionkami a planszą pomagają dzieciom niedowidzącym. Gra wyrównuje szanse i daje możliwość wspólnej zabawy dzieciom widzącym i niewidomym. Pozwala bawić się samodzielnie. Rozwija zmysł dotyku, myślenie przestrzenne i strategiczne.
 
Jak grać?
Gracze umieszczają wszystkie osiem szczotek na planszy w dowolnej konfiguracji ale tak aby powstały co najmniej trzy statki. Statki nie mogą stykać się ze sobą. Gracze na przemian próbują odgadnąć pozycję statków przeciwnika. Trafione pola próbują zapamiętać lub odznaczają je na małej planszy dołączonej do zestawu. Wygrywa ten kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.
 
Gra druga zawiera liczne klocki-znaki o różnych powierzchniach. Polega na lokowaniu znaków w odpowiednim miejscu, względem kształtu i faktury. Gra ma bardzo szerokie spektrum trudności i łatwo dostosowuje się do wieku i możliwości gracza. Dzieci niewidome uczą się rozpoznawać kształty i ćwiczą koordynację, precyzję ruchową, spostrzegawczość. Zabawa odnosi się do myślenia przestrzenno obrazowego przez co jest atrakcyjna dla dzieci autystycznych. Zadania mają jasno zdefiniowany początek i koniec dlatego działają na dzieci autystyczne mobilizująco.
 
Jak grać?
Jedno dziecko:
Opiekun układa poziomo plakietki z fakturami, a pionowo z wybranymi kształtami. W zależności od możliwości gracza podaje mu po jednym znaku lub rozkłada przed nim większą ich ilość. Gracz ma za zadanie umieszczenie znaku w odpowiednim miejscu na planszy.
Dwoje dzieci:
W przypadku gry zespołowej zadania mogą być wykonywane na czas. Wygrywa ten kto pierwszy ułoży swoje znaki na właściwych pozycjach.

WIDNOKRĄG autorka projektu Pani Jurek

Zabawka badająca granice widzialności. Ma formę blatu świetlnego i pomaga w diagnozowaniu zaburzeń widzenia u dzieci. Opiera się na silnym kontraście świetlistej bieli i czerni, widocznym nawet dla dzieci z dużymi dysfunkcjami widzenia. Zestaw zawiera planszę do nauki Braille'a, plansze z elementami do układania względem wielkości, obrazujące takie pojęcia jak pół, ćwierć, całość, powiększanie, zmniejszanie, natężenie, twarze obrazujące różne emocje ale też różne sposoby ilustrowania, oraz inne plansze przedstawiające i abstrakcyjne pozwalające zlokalizować wady w obszarze widzenia. Ilustracje wykonane w technice druku wypukłego są atrakcyjne poznawczo również dla dzieci całkowicie niewidzących.

MEMOFAKTURY autorka projektu Pani Jurek

Gra typu memory odpowiednia dla wszystkich dzieci, także dla dzieci niewidomych i autystycznych. Składa się z czterech plansz i 20 krążków o 10 różnych fakturach i różnych stopniach trudności. W grę może grać dwoje lub jedno dziecko pod okiem opiekuna. Zadania można zindywidualizować i modyfikować. Gra jest możliwa również gdy jedno lub dwoje dzieci są widzące. W takiej  sytuacji dzieci muszą mieć zawiązane oczy.
Gra pobudza zmysł dotyku, rozwija pamięć i zdolności manualne. Poprawia koncentrację i koordynację ruchową, rozwija spostrzegawczość. Poprzez możliwość dopasowania stopnia trudności do poziomu dziecka poprawia samoocenę. Poprzez jasno zdefiniowany początek i koniec mobilizuje do wysiłku co jest szczególnie ważne w przypadku dzieci autystycznych.
 
Jak grać?
Jedno dziecko:
Zadanie łatwiejsze - opiekun układa w desce z zagłębieniami krążki (bez dziurek), następnie rozkłada w zasięgu rąk dziecka krążki z otworami. Zadanie polega na odnalezieniu krążków o analogicznych fakturach i umieszczeniu ich na kołeczkach na drugiej desce.
Zadanie trudniejsze - opiekun układa w desce z zagłębieniami krążki (bez dziurek).  Dziecko dotyka krążków i zapamiętuje kolejność krążków. Opiekun zakrywa układ, a dziecko używając krążków z otworami, musi powtórzyć go na drugiej desce.
Dwoje dzieci:
Zadanie łatwiejsze - opiekun układa krążki (bez otworów) w zagłębieniach i wyjmuje na środek krążki z otworami. Dzieci muszą odnaleźć odpowiednie krążki i powtórzyć układ posiłkując się swoją deską z krążkami. Wygrywa ten kto pierwszy wykona zadanie.
Zadanie trudniejsze - opiekun układa krążki (bez otworów) w zagłębieniach deski i wysypuje na środek krążki z otworami. Dzieci muszą zapamiętać swój układ i po zakryciu go przez opiekuna odtworzyć go na drugiej desce. Gracze mogą też ułożyć zadanie sobie nawzajem i wymienić się planszami. Wygrywa ten kto pierwszy skończy grę.
Zadania można komplikować ustawiając krążki w dowolnych układach przestrzennych bez użycia desek, rozwijając umiejętność odwzorowywania figur.
Można również grać tak jak w tradycyjne memory zakrywając wszystkie krążki i odnajdując kolejne pary.
Gra komunikacyjna:
Dziecko (lub opiekun) układa krążki na swojej deseczce, następnie opisuje kolejne krążki np. miękki jak kot, gładki jak lód. Drugi gracz próbuje odwzorować układ według opisu. Gra rozwija słownictwo i umiejętności komunikacyjne.

HUSARIA autorka projektu Pani Jurek

Dotykowa wersja gry w „Statki”. Okręty zostały zastąpione wojownikami ustawianymi w różnych szykach bojowych. Pędzelkowe ozdoby rycerzy nawiązujące do husarskich piór i skrzydeł indywidualizują bohaterów zabawy i są elementem gry psychologicznej. Gra uczy myślenia strategicznego i rozwija zmysł dotyku. Pozwala na integrację dzieci widzących i niewidomych.

Dołączone manuale pozwalają przystosować plansze i pionki do gry w warcaby lub szachy.

Jak grać?
Na większej planszy gracz zaznacza swoje szyki bojowe, na mniejszej odznacza trafione pozycje przeciwnika i strzały niecelne. Statki ustawiane są w pionie lub poziomie, w taki sposób aby nie stykały się ze sobą ani bokami, ani rogami (mogą się załamywać). Każdy gracz musi ustawić 1 szyk składający się z 4 żołnierzy, 2 szyki z 3 żołnierzy, 3 szyki z dwóch żołnierzy i 4 pojedynczych żołnierzy. Trafienie przeciwnika polega na odgadnięciu położenia żołnierza. Strzały oddawane są naprzemiennie, poprzez podanie współrzędnych pola (np. A1). Gracz kontynuuje strzelanie aż do momentu chybienia. O chybieniu gracz informuje przeciwnika słowem „pudło”, o trafieniu „trafiony ”. Gdy uda się zniszczyć cały szyk pada hasło „trafiony pokonany”.Wygrywa ten, kto pierwszy rozgromi armię przeciwnika.

Formy klocki kontrastowe, autorzy projektu Kosmos Project

 

Drewniane klocki dwustronnie frezowane. Każdy element posiada geometryczny wzór, który można połączyć z  wzorami pozostałych elementów tworząc abstrakcyjne obrazy rozwijające wyobraźnię  i poczucie estetyki dzieci. Klocki wciągają w niezwykły świat  wzajemnie przechodzących w siebie linii i łuków, które można wyczuć palcami lub zobaczyć dzięki kontrastowemu lakierowaniu.  Wyraźna faktura i kontrast sprawdzają się w terapii i zabawie dzieci niewidomych i niedowidzących, jak również dzieci ze spektrum autyzmu. Oprócz całkiem swobodnej zabawy, można wykorzystywać klocki jako układankę tworząc kompozycje według jednego ze wzorów dołączonych do zestawu. Zadanie polega wtedy na odtworzeniu układu 12 elementów pokazanego na szablonie, lub w wersji frezowanej - przygotowanego na bliźniaczym zestawie przez opiekuna. Zabawka rozwija zmysł dotyku, jest atrakcyjną łamigłówką, która poprawia koncentrację i rozwija pamięć.

Emotikony autor projektu Artur Gosk

 

Emotikony to gra typu memory, wykonana z atrakcyjnych dotykowo materiałów: filcu technicznego i sklejki. Elementy układanki działają na zasadzie pozytyw – negatyw. Rozwijają percepcję dotykową oraz pamięć. Atrakcyjne dla dzieci niewidomych, niedowidzących oraz dla dzieci z autyzmem. Dodatkowo podejmują ważny temat emocji i mogą być punktem wyjścia do rozmowy o nastrojach. Filcowy emotikon może stać się przypinką jeśli dziecko wybierze go jako ilustrację swojego nastroju w danym dniu.